ellesse Gia nhập Thị trường Thể thao điện tử với tư cách là Nhà cung cấp Trang phục Chính thức của Tập đoàn Trò chơi Misfits trong Tài trợ Toàn cầu, Nhiều năm

Thời gian đọc: 3 phút

Thể thao điện tử hiện đã trở thành một ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ đô la phát triển trong một thời gian ngắn, nhờ vào nhu cầu ngày càng tăng của nó xem xét sức mạnh của nó để thu hút mọi người. Hơn nữa, việc tiếp xúc nhiều với kỹ thuật số hóa ở hầu hết mọi định dạng là một cách sống của thế hệ millennials và thế hệ Z.

Xác định được sự phổ biến của thể thao điện tử, đặc biệt là ở nhóm tuổi còn là sinh viên, hệ thống học tập thời đại mới đã áp dụng tiềm năng của nó như một công cụ mạnh mẽ, hấp dẫn để giáo dục và tiếp cận học sinh từ các giai đoạn khác nhau. Quá trình này có thể nâng cao mức độ tương tác của học sinh đối với những trò chơi thường làm trong khi cải thiện các kỹ năng cụ thể và tối ưu hóa việc học của họ. Điều này cũng chứng tỏ là một phương tiện đơn giản để tạo ra một môi trường học tập hòa nhập và thân thiện và học theo cách mà các em thích thú. Các tổ chức giáo dục đang kết hợp một cách thông minh các phương pháp học tập dựa trên trò chơi và thể thao điện tử vào chương trình giảng dạy của họ, nhằm mục đích tối đa hóa sự quan tâm của học sinh trong việc học nhiều hơn trong khi loại bỏ bất kỳ gánh nặng / áp lực bổ sung nào đối với họ. Lợi ích của quá trình học tập này vượt ra khỏi bốn bức tường của lớp học và đi vào cuộc sống của học sinh.

Các yếu tố dựa trên trò chơi được áp dụng để ghi điểm, thiết lập môi trường cạnh tranh lành mạnh giữa các sinh viên, củng cố tinh thần đồng đội và kỹ năng lãnh đạo, bảng điểm, thu nhận thông tin mới, kiểm tra kiến ​​thức của họ và nhiều hơn nữa, cho phép sinh viên được bao quanh với bầu không khí hữu ích họ với sự phát triển tổng thể của họ. Tuy nhiên, trong số tất cả các lợi ích của nó, ưu điểm tốt nhất của điều này là, nó có thể tự dạy, cho phép mọi người và mọi người có quyền truy cập để sử dụng nó.

Shivam Rao, với tư cách là Người đồng sáng lập và Giám đốc điều hành của Trinity Gaming, công ty quản lý tài năng chơi game hàng đầu của Ấn Độ, đồng thời là một tín đồ chơi game, luôn theo dõi sát sao xu hướng mới này. Một số cách để áp dụng trò chơi vào giáo dục là:

1. Bao gồm hệ thống điểm cho mọi mục tiêu học tập và phi học tập đạt được:
Khuyến khích học sinh thông qua một hệ thống điểm để nâng cấp kiến ​​thức của họ và đóng khung nó theo cách tốt nhất có thể, giống như nó được thực hiện trong hệ thống đánh giá ngoại tuyến. Ở khía cạnh phi học tập, có thể có một hệ thống điểm cho những sinh viên hoàn thành nhiệm vụ trong một khoảng thời gian nhất định hoặc liên tục làm tốt đặc biệt.
2. Tạo ra những thách thức và rào cản thú vị để lên cấp
Điều này chứng tỏ là một nguồn động viên to lớn vì những thách thức này có thể là bất cứ điều gì khác nhau, từ học thuật đến sáng tạo hoặc thậm chí là hậu cần.
3. Giới thiệu các cuộc thi
Thách thức các sinh viên khác hoặc sinh viên từ các lớp khác là một cách tuyệt vời để khuyến khích sinh viên. Ngay cả giáo viên cũng có thể cùng họ vượt qua những thử thách này, thành lập đội, nâng tầm quan hệ thầy trò.
4. Đánh giá các buổi biểu diễn
Đưa ra một kiểm tra thực tế cũng rất quan trọng để học sinh đánh giá, xác định vấn đề tốt hơn và với sự hỗ trợ của người cố vấn, họ tìm ra giải pháp cho nó. Đây cũng là cách hoàn hảo để xác định sức mạnh của họ nằm ở đâu. Sự phân tích cá nhân hóa về hiệu suất của một người thúc đẩy họ làm việc chăm chỉ hơn để đạt được mục tiêu của mình.
5. Sử dụng các phương pháp ‘TIẾN BỘ’ khác nhau
Những sinh viên đạt được mốc quan trọng thành công có thể ‘Nâng cấp’ với phần thưởng như thời gian chơi thêm hoặc một số phần thưởng, hoặc đó có thể là một buổi học trên máy tính hoặc cơ hội trở thành một lớp học hoàn hảo trong tháng, v.v.

Điều thú vị là các bậc cha mẹ Ấn Độ và các cơ sở giáo dục đang thích ứng với sự thay đổi này và đang chấp nhận thiết lập này. Đặc biệt là sau khi đại dịch xảy ra và các trường học vẫn đóng cửa, thật sự khó khăn cho các bậc cha mẹ để cân bằng cuộc sống nghề nghiệp của họ trong khi đảm bảo con cái của họ không bị ảnh hưởng bởi giáo dục của họ. Tuy nhiên, với các lớp học kỹ thuật số và sự phát triển rộng rãi của trò chơi hóa học, quá trình này diễn ra suôn sẻ hơn.

Định dạng này làm cho học sinh cảm thấy rằng họ có quyền tác giả đối với quá trình học tập của họ; họ không phụ thuộc và mang lại cho họ cảm giác đạt được thành tích, điều này giúp tăng cường sự tự tin của họ. Họ đang học trong một bầu không khí thoải mái hơn, và ngay cả khi họ gặp bất kỳ thất bại nào, điều này có thể dễ dàng xoay chuyển tình thế chỉ bằng cách thử lại. Học sinh thường bớt căng thẳng hơn trong môi trường chơi game và không sợ mắc lỗi; Rốt cuộc, họ đã không bị gọi ra giữa lớp để gặp phải bất kỳ hình thức xấu hổ nào. Thay vào đó, nó cho phép họ khám phá ra một động lực nội tại để học hỏi thêm. Điều này cũng làm cho việc học tập trở nên dễ đo lường hơn thông qua các chỉ số tiến độ khác nhau. Việc học chắc chắn sẽ trở nên thú vị hơn, đặc biệt là khi họ thậm chí có thể khám phá các hình đại diện hoặc nhân vật khác nhau để học và chơi ảo cùng một lúc. Quá trình học tập đã trở nên không chỉ là điền vào các trang tính.

Sức mạnh của thể thao điện tử không chỉ được khuếch đại trong cài đặt e-learning mà còn cho thấy một số tác động to lớn đối với các công ty doanh nghiệp, nơi mà trò chơi đã được giới thiệu để đào tạo nhân viên của họ. Nó kích hoạt những cảm xúc mạnh mẽ của con người như hạnh phúc, tò mò, phấn khích, cảm giác thành tựu và hoàn thành. Nhìn thấy những kết quả tích cực đã được chứng minh, một số lĩnh vực đang khuyến khích trò chơi hóa để cải tiến các định dạng tương ứng của chúng và tạo ra kết quả tuyệt vời.

Related Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *